38.千古风流制作人手记(20210506)- 回归游戏,聊聊城战吧

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游戏制作人

发表于2021-5-6 00:11:07 显示全部楼层

第一天的激活码抽取活动结束了,只出了16个
就像二胖说的,直接抽中的概率很低,毕竟那种一发入魂的情况本身就是属于欧皇中的欧皇
而在集字活动中,不少小伙伴已经集齐五个字、六个字甚至七个字了
我很纳闷:你们上哪邀请来那么多的朋友,是不是把你们做工作室的朋友都推荐来了
要不怎么那么快就到七个字了……
今天只是第一天,掰着指头算一算,距离开测还有一段时间
这些帐号拿到激活码应该是大概率事件了
先提前表示祝贺吧

老游戏玩家可能看出来了,这一次的活动其实不像抽奖,更像个养成类游戏
我们希望通过这个很肝的抽码小游戏,来甄选愿意花心思投入和帮助我们完善的玩家群体
那些抽了两三次没得到码就情绪化的玩家,坦白说确实不是我们这一次的邀请对象
这次还只是抽码,要真进了封闭测试版的游戏,不如意的情形怕只会更多
那时我们需要的是理解和支持,而非参与者的脾气

没有抽到码,又不愿意肝的意向玩家也不用沮丧
我们会在论坛上持续放出一些有意思的活动,来定向邀请更多的关注玩家参与
这本身只是一个游戏,又不是什么重要的人生选择,大可不必太较真

今天我们来讨论一下城战的设定吧,向大家取取经
我们当前的设定是每个战场 60人 VS 60人
超过人数会再自动分线,切出新的战场来,等人剩(Si)得差不多了,再自动合并起来继续打
这么做是希望提升城战体验,避免同屏玩家过多而导致客户端扛不住只看到一片糊糊
以当前绝大多数玩家的电脑配置,不太可能去打一场3D的万人国战
只能用分战场的方式来解决

问题来了:
在测试当前版本的城战时,发现场面和热血是有了,但乐趣性欠缺一些
向大家请教:你们之前玩过的好玩的城战是怎么设定的,能不能给我们一些建议和参考
我们将从跟帖的玩家中,根据内容选择3位发给邀请码
感谢小伙伴们的支持


官方 运营二胖

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发表于2021-5-6 00:25:14 显示全部楼层

什么呀,0点刚过,我就被抢走了3个激活码,我感觉 我少了好多泡面

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这怎么抢的。最好把你回家的路线告诉我。  发表于 2021-5-6 00:29
回复 泽:组团刀二胖(1/100),你看我扎不扎你就完事了  发表于 2021-5-6 07:54
攻城应该是个副本吧?排队进入等待区的机制一定要做好,别发生敌对故意进去对方等待区占名额,然后挂机装死人的情况哈。  发表于 2021-5-6 10:14

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风流奕士

发表于2021-5-6 00:33:05 来自手机 显示全部楼层

真是少得可怜

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千古说书人

发表于2021-5-6 00:34:15 显示全部楼层

可惜不是我抽中的。

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风流奕士

发表于2021-5-6 00:46:33 来自手机 显示全部楼层

建议加一些特殊类道具  捡到的玩家会变成一个限时狂化boss状态  被击杀的话得到的积分也会更多  

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发表于2021-5-6 00:47:12 显示全部楼层

城战呀。。。。。
我突然觉得我好有发言权,征途6年玩家路过。
不过看描述当前的设定是每个战场 60人 VS 60人超过人数会再自动分线,切出新的战场来
够惨烈,不过确实缺少趣味性,感觉更像是不捡装备的吃鸡现场,看谁活得久就完了。


我觉得考虑攻城武器的植入比如弩箭,拒马,滚石,云梯,而不是一味的**,还有切割后的战场是什么样的呢?还有城防是怎么计算的呢?这个战场打胜了会怎么样呢?告知的有点少,很难给出你想要的建议。


我就是单纯猜测,假如就是单纯的分割出一个战场,可以设置个攻城车,攻城车抵达某个地方,会对攻城的结果产生一些影响,比如城防值降低,占领某个据点等等,攻城车附近必须有4个以上的人才能驱动,人越多越快,那么攻城方可以考虑保护攻城车的推进,守方可以操控一些范**城武器,但是有冷却时间,守方就是在时间内让对方的攻城车无法接近到那个点,或者肃清战场,攻城车最好在3辆以上,这样可以加入一定的战略安排,趣味性是不是多了点呢,拙见拙见。




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昨晚就看到了你的帖子,再三思考,还是觉得不太合适,在切线时,很可能会出现人数不均等的情况,另外是我们的城战是有雇佣模式的,要整合这个系统,不太容易  发表于 2021-5-6 13:10

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发表于2021-5-6 00:48:05 来自手机 显示全部楼层

机会来了,城战嘛,大部分mmo游戏都是攻城群p,总觉得欠缺了点什么,因为我从小看的武侠片也好,国战片也好,都会有大将单挑的情况,所以,我在想能不能在城战时,甄选出最厉害的一两个人先进行pk鼓舞士气,然后再进行冲锋群战。(也就是可以选择出将领)
也可以做一些布阵,谋略类的(比如什么龙门阵啊,调虎离山计什么的)不要像莽夫一股劲的冲,我觉得那不叫攻城,那叫头铁撞墙。
还有,因为不知道技能展示到底是什么样,所以想的是能不能有一套单独的pk技能,在战场时,让人与人之间的斗争显得特别分明,而不是一个技能打一片,更贴切一些(我感觉这是有难度的)
最好攻打城门时还可以做一些投石车,云梯(侠客会轻功不知道用的着不,哈哈哈)
撞城门的柱子。
26个城池,城内繁华商铺摆摊这么繁华,攻城必然要有难度才行哇

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你提到的双方先出主将来PK的想法我觉得很不错,先记录下来,等今天的帖子都看完,再汇总回复,谢谢  发表于 2021-5-6 13:11
回复 制作人张飞:好的哇  发表于 2021-5-6 18:05

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风流奕士

发表于2021-5-6 00:57:19 来自手机 显示全部楼层

城战我觉得可以参考一下永恒之塔的要塞模式!在城市周围出现军营,或者是军事设施据点,双方都可以抢占和守卫,占领方可以得一个增益内状态,每个据点状态不同!城战之前抢战据点可以使攻城或守成更方便!然后就是攻城了,必须打破城门才可以入城!入城后,要找到城市核心打破它,才算攻城成功,守城方可以把核心在整个城市之内藏起来!要在多少距离之内才能感应到核心!

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不是很明白,据点的增益当前有做,不过是泉水的模式,城市核心这个做法可能会有一些问题,因为分成多线的模式下,不同的线很难互相顾及  发表于 2021-5-6 13:13

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风流奕士

发表于2021-5-6 00:58:21 来自手机 显示全部楼层

说起城战就是玩家和玩家对砍分数高的那一方获胜 那么有没有可能可以设计成增加一点建筑类的比如粮仓 可以提供己方buff 围点城墙 要先破了城墙才可以打粮仓  不会让对方一窝蜂冲过来直接端了 这样有回防的时间 比如在增加一个基地 有人偷粮仓那基地势必会少人战术性的可以让一波人去偷家 如lol偷家偷成功可是相当快乐和兴奋啊 完全看双方的战术了 如果是持久战 那么基地爆炸的一方输或者分数先到达的一方胜利

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早先的版本,有计划做城墙的设定,实际测下来,这和SLG还是有区别,打起来的时候,大家都不愿意防守,都想着冲出去杀敌,如果做成单纯的砍城墙,那趣味性又很弱,所以后来这个版本就先挂起来了  发表于 2021-5-6 13:18

玩家 呱呱坠地

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发表于2021-5-6 01:01:44 显示全部楼层

经过我5分钟缜密的思考,又想出一种——夺旗战


守方假设有7个旗子,他们的任务就是守住旗子,攻方的任务是夺旗,占领旗帜时需要读秒,假设6秒吧,6秒内被攻击就会打断,夺旗就会失败,反之,夺旗就会成功,在引入buff,比如守方在3分钟后,5面以上旗子未被夺取加攻击力呀,或者防御力呀,攻方每夺下一面加攻击力呀或者防御力,旗子可以被反夺,但是占领时间会是攻方的两倍,规定时间内,夺旗达到5个或者6个旗子并成功守住,攻方就胜利,反之守方胜利。

纯粹自己在这里想,不是借鉴别的游戏啊,看在我码字这么累,至于码看着给,但好歹回复我下吧。

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在多线下,这个模式有点难,假设拆成5条线,那旗子不太好分,也不太好守啊  发表于 2021-5-6 13:19
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